Revenge Of The Knight
ROTK > Revenge of the Knight (Prototype jouable WebGL)
ROTK est un prototype de jeu d’action 3D à la première personne développé sous Unity, dans un style visuel low poly inspiré de l’univers médiéval fantastique : chevaliers, mages, pièges et donjons.
Il a d'abord été conçu comme un projet personnel, avec une structure ouverte et modulaire. Par la suite, je l’ai présenté comme projet de fin d’études, pour montrer l’étendue de ce que je peux réaliser : level design, mécaniques de gameplay, structure système, lore, UX et interface utilisateur.
Le jeu est jouable sur navigateur pour cette version (WebGL), mais principalement adapté pour PC avec des interfaces simples et une jouabilité pensée pour être possiblement transféré et accessible sur mobile si besoin.
/!\ Attention : Cette version les réglages du menu ont été pour la plus part désactivé pour des raisons de compatibilité web (l'audio peut être réactivé) /!\
Ce qui est intégré actuellement :
Combat en vue FPS, avec système d’esquive, jump, attaque...
Inventaire, boutique, amélioration d’armes et compétences
Objets utilisables (potions, bonus heal, bombe dégâts), coffres à loot, gestion de rareté
Mécanique de pièges dans l’environnement
Génération procédurale de certaines salles (Scene1)
Interface complète : menus, feedback visuel, HUD dynamique
Un début de lore est posé dans l’univers
IA simplifiée : une seule IA d'ennemi, qui sert de proxy pour tous les autres (optimisation WebGL)
Développement :
Réalisé à 100 % en solo
Environ 80-90 % du projet est construit en Visual Scripting (Unity Visual Scripting)
Utilisation de ressources provenant de l’Unity Asset Store (personnages, éléments visuels, etc.)
La logique de gameplay, d’interaction et de combat est faite sans (ou ''très peu'') code (C#)
Notes :
Ce prototype n’est pas une version finale, mais une base technique expérimentale.
Il ne s’agit pas d’un jeu commercial abouti, mais d’un projet évolutif pensé pour tester des mécaniques de gameplay, explorer la structure d’un système modulaire, et s’inspirer des codes du roguelike (génération aléatoire, mort punitive, rejouabilité…).
Le gameplay est solo, mais certaines fondations ont été pensées pour éventuellement accueillir du multijoueur coopératif, avec des classes complémentaires (par exemple : soigneur, tank…).
Ce projet me sert aussi de vitrine personnelle. Il reflète ma capacité à concevoir un jeu de A à Z, en solo, avec un haut niveau de productivité, de variété technique, et d’autonomie.
C’est une démonstration concrète de ce que je suis capable de produire aujourd’hui, que ce soit en Game design, UX/UI, structure de gameplay, ou logique système.
Mon AS : https://www.artstation.com/naxhas
Mon Discord : naxhas
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